Justificación del recurso tecnológico
Desde siempre se ha dado mucha importancia al juego desde la infancia pero generalmente va disminuyendo.
El juego es una herramienta que se puede adaptar para aprender. En la actualidad hay muchísimas juegos enfocados en enseñar a personas de todas las edades y diferentes temáticas.
Aprender a través del juego en definitiva es una poderosa herramienta, que aporta un gran numero de ventajas al proceso, lo hace divertido, motivante, emocionante, duradero y ágil.
Los videojuegos utilizan técnicas para animar a las personas a realizar tares que normalmente se consideran aburridas, otorgan a los usuarios, como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges" o "insignias"
¿Qué es un badge o insignia?
"Es una marca especial, distintivo o símbolo, que se coloca como señal de indicador de un logro, habilidad, calidad o interés. Estas insignias se han utilizado con éxito para fijar objetivos, motivar a los comportamientos, respetar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos" Tomado del blog de Fernando Santamaría.
Existen cada vez más información en
Internet sitios especializados en gamificación y el que he utilizado para encontrar
información es gamificacion.com es un sitio web impulsado por “Canales Corporativos”
Canales es una consultoría social media y de comunicación experta en gamificación
y gaming que impulsa a la integración de empresas e instituciones en la red.
El objetivo general de la gamificación
es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos
y alcanzar objetivos.
El juego tiene el potencial para
resolver una variedad de problemas en área como:
Salud y Bienestar: Contención de
costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de
fumar...
Educación y entretenimiento:
e-learning, entretenimiento corporativo y vocacional, testeo online...
Políticas públicas y de gobierno:
reformas educativas, cambio climático, reformas sociales.
El carácter transversal de la gamificación
le caracteriza como una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de
rutinas, materias y actividades: desde el ecologismo hasta la productividad
laboral. La educación y la salud encuentran más diseños innovadores de gamificación.
Sectores:
Arte, Comercio, Educación,
Empresa, Entretenimiento, Medio Ambiente, Diseño, Gobierno, Salud y Deporte,
Vida, Marketing, Móvil, Noticias, Bienestar Social, Webs.
Herramientas tecnológicas.
Mediante juego podemos
desarrollar y aprender:
Habilidades y capacidades:
Rapidez, precisión cálculo, observación, atención, memoria, deducción,
razonamiento...
Conocimiento: sobre uno mismo y
sobre los demás, aprendizaje de conceptos diferentes áreas: matemáticas,
historia, idiomas...
Valores y aptitudes: Cooperación,
solidaridad, respeto...
En el mundo educativo estamos viendo cada día nuevas iniciativas para utilizar, edutopia, donde podemos encontrar herramientas de gamificación. El popular juego MinecrafEdu, que permite a los estudiantes crear, imaginar lo que pueden hacer en un aula de clase de una manera diferente a una clase tradicional.
también podemos encontrar en la pagina glasslabgames.org juegos que buscan preparar a los estudiantes para adquisición de habilidades y competencias, por medio juegos que mejoran los resultados.
En Internet encontramos una gran cantidad de herramientas.
Ejemplos de ludificación en las
aulas
Estos son algunos ejemplos de que
están funcionando y que se han desarrollado en contextos educativos.
Duolingo: para aprender o mejorar
gratuitamente un idioma.
ClassDojo: Es una clase activa y dinámica
con interesantes juegos de recompensas.
Brainscape: Una original manera
de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en el juego de la repetición.
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