sábado, 14 de mayo de 2016

GAMIFICACIÓN

(Identificación de la experiencia)



Entorno educativo.
Se trata de diseñar tareas y actividades, utilizando el juego como herramienta, aprovechando así, la predisposición psicológica hacia el juego para motivar el aprendizaje. A menudo los jóvenes (alumnos) invierten mucho tiempo por escenarios virtuales recolectando, puntos, niveles, medallas, etc. Pero ¿qué es lo que despierta su interés?, aparte de la estética audiovisual.

1. Superación de la realidad. El mundo mágico de los juegos, saltar edificios, volar, pilotar nave espacial, conducir grandes coches y gran velocidad, construir casas deseadas, etc.

2. Inmersión en otra realidad.
La realidad funciona de otra forma, atemporal, parámetros distintos: gravedad, explosiones, colisiones.

3. Fusión usuario/avatar
En muchos juegos el usuario/avatar se fusionan, el videojuego demanda que el usuario abandone su cuerpo y se identifique con el personaje. Es lo que se llama la ficción” esta disolución del yo viene recompensada con una ampliación de las habilidades y capacidades cognitivas y de poder. Por eso en ocasiones resulta tan difícil desconectar y perder aquellas habilidades.

4. La explosión necesaria
La incertidumbre está presente permanentemente durante el juego y la exploración es necesaria para alcanzar el fin, el jugador avanza en el juego utilizando sus habilidades reales y ficticias dejando atrás obstáculos y aprendiendo de los errores.

5. La dificultad aceptable y la frustración óptima.
Uno de sus principales atractivos se trata de la superación progresiva de retos, En muchas ocasiones el éxito del juego radica en una secuencia adecuada de retos de dificultad aceptable: Ni tan fáciles que generen desmotivación ni tan difíciles que produzcan frustración y abandono. Estas habilidades se desarrollan siguiendo una dinámica progresiva de aprendizaje que resulta sumamente deseable en cualquier contexto educativo.

6. el desafío permanente
Un videojuego está disponible permanentemente. Se puede abandonar y retomar cuantas veces se desee en diferentes momentos y situaciones.

7. Toma de decisiones
El usuario está continuamente tomando decisiones, el éxito del jugador depende de las decisiones que tome, para ello debe analizar su entorno, elegir la acción y el momento oportuno.

8. Realidad segura.
Los juegos se han convertido en una solución de entretenimiento, además permite a los niños salir sin moverse de casa, disfrutando experiencias, autonomía, solucionar problemas sin salir al mundo real.

9. Fidelización y socialización


Es frecuente que se creen grupos de usuarios en torno al uso de un videojuego, al fin y al cabo es el fenómeno “fan” aplicado a una temática, la participación del jugador está motivada por la necesidad de información o bien por la exhibición de lo que se ha conseguido. Se genera socialización que también es un aliciente.











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