Fundamentación Teórica.
Nos encontramos en una sociedad
cambiante, con el aumento de la tecnología, el conocimiento se comparte, y nos
encontramos en un entorno colaborativo y abierto, ahora es más necesario
aprender a aprender, como así lo considera la Comisión para la Educación de la
unión Europea y que la define como capacidad para proseguir y persistir y
organizar el propio aprendizaje, lo que conlleva a realizar un control eficaz
del tiempo y la información, individual y grupalmente. (European Commission,
2012).
La idea básica del concepto de
gamification, que en castellano recomienda traducirse por el término
“ludificación” en lugar del calco “gamificación” (Fundeu, 2012), es bastante
simple: el uso de elementos y técnicas propias del diseño de juegos en
contextos no lúdicos; es decir, la aplicación, en contextos cotidianos o
teóricamente serios, de los elementos que hacen que una creación interactiva
sea atractiva (Clar, 2012). Desde hace más de tres décadas, teóricos de los
sistemas de juegos como Richard Barlow aplicaron estas ideas a fenómenos como
videojuegos de rol en línea (Werbach y Hunter, 2012:25), pero su generalización
no llegó hasta hace dos o tres años, con la difusión de expertos como Jame
McGonigal o Jesse Schell y el despegue de las nuevas plataformas digitales
(Clar, 2012).
La acción educativa trasciende a
la tecnología y ha de posicionarse en una situación de superación continua y de
empleo indagador de los significados y potencialidades de los recursos
tecnológicos.
El modelo tecnológico selecciona
lo más destacado de la realidad que representa con la finalidad de
transformarla, optimizarla y contribuir a la mejora integral y más eficiente de
tal realidad.
Todo aprendizaje llevado a cabo a
través de un videojuego se ajusta a las condiciones y características
pedagógicas que tradicionalmente se han atribuido a los juegos. Podemos afirmar
que los videojuegos representan la evolución normal del entretenimiento a
través del juego, en una sociedad digital.
Los retos iniciales que nos
propone el juego: conocimiento de reglas, desarrollo de habilidades para
superar las pruebas, nos obliga a aprender, a desarrollar destrezas que nos
permitan avanzar, superar diferentes niveles de juego, obteniendo un resultado de
lectura personal e intransferible.
El relato audiovisual interactivo
“...El videojuego además de ser
un juego es una forma de relato con la peculiaridad de la interactividad.
Existen ciertas controversias entre “ludólogos” y “narratólogos” a la hora de
considerar el videojuego más como un juego o como un relato, pudiendo ser ambas
cosas y que los diferentes juegos producidos tenderán a decantarse por una u
otra naturaleza en función de su estilo y jugabilidad.” (Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos. Pág. 363)
El profesor García afirma “ el
juego es virtual por las reglas que lo rigen, y actual, por las elecciones que
ejercitan los actores" cada” acción es un paso, una decisión en la
construcción de un relato propio, al elegir tomamos un camino y dejamos de
tomar otros tantos.
En estas acciones de
virtualización y actualización que cita García (2006), los sujetos están
claramente bien definidos. En condiciones normales el sujeto encargado de la
virtualización (programación, diseño del espacio y agentes de juego e
interrelación de estos con el jugador) Es el sujeto creador o desarrollador del
videojuego, mientras que el encargado de la actualización (toma de decisiones
que afectan al juego) es el jugador. Cabe destacar que cada vez es más habitual
el intercambio de roles, sobre todo en lo relativo a la implicación del jugador
en el proceso creador a través de “mods” (traducido al castellano como
extensión o modificación) es una ampliación de un juego ya publicado, que
ofrece nuevos escenarios, personajes, ambientaciones... Cuando estas
ambientaciones son ofrecidas por el equipo desarrollador, son conocidas como
“oficiales” pero pronto se crearán comunidades de jugadores que interesados por
uno o varios juegos están dispuestos a dedicar su tiempo a la creación de
“mods”. Estos jugadores-programadores son conocidos como” modders” y las
empresas cada vez se apoyan más en su trabajo, facilitándoles tutoriales y
ayuda, conscientes del beneficio que generan. ( Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos. Página. 364).
El aprendizaje como elemento
narrativo.
“En cualquier análisis
cuantitativo que realicemos con videojuegos encontraremos una mayor dedicación
al tiempo de juego que al tiempo e aprendizaje. Estos datos y su proporcionalidad
variaran en función del juego y del género, pero la necesidad de aprender para
aplicar lo aprendido siempre formara parte de la estructura fundamental de un
videojuego.” (Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos. pag. 380)
“Si podemos predecir el
aprendizaje (cómo aprendemos con los videojuegos), podemos predecir aumento de
participación. Nos estimula la resolución de problemas y el aprendizaje”
(Chatfiel, 2010). Este autor considera el aprendizaje como un elemento
cuantificable en la estructura narrativa de un juego. En realidad, afirma que los
desarrolladores tienen perfectamente medida la estructura de su relato en todos
y cada una de sus modalidades participativas (juegos, narración, aprendizaje,
recompensas...) y el impacto que esta combinación de elementos tiene sobre el
entretenimiento del jugador. Nos advierte también que el aprendizaje y la
resolución de problemas resulta estimulante para el jugador.
La misma opinión comparte Prensky
(2010) cuando señala en la entrevista realizada para el programa de televisión
Redes, que:
Los videojuegos nos hablan de
interacción, respuestas rápidas, resolución de problemas. Es importante que
todos los padres entiendan esto. Un videojuego no es más que un gran problema
que cuesta cincuenta euros. Y a los chicos les gusta resolver esos problemas.
Contextos de
la gamificación
Los campos de aplicación de las
técnicas de gamificación son aquellos contextos de formación y comunicación en
entornos sociales y empresariales donde jugar puede ser útil y eficaz, con una
utilidad práctica concreta como puede ser mejorar el negocio o la comunicación
de la empresa.
Existes tres contextos en los que
se puede aplicar el contexto gamificación según Werbach (2012):
-Externo
_interno
_Behaviour change context
El contexto externo se refiere,
sobre todo, a aquellas aplicaciones relacionadas con las ventas, el marketing y
la captación de clientes. El contexto interno se refiere a las acciones
comunicativas y formativas a las acciones comunicativas y formativas que tiene
por objeto a las personas que forman parte de una compañía o institución. Este
tipo de acciones no se hacen por dinero ni por reconocimiento interno, pero son
un tipo de acciones que en si misma benefician a las diferentes organizaciones.
La gamificación puede actuar como
un motivador extra para cambiar una serie de conductas que uno está convencido
que quiere realizar pero no reúne la fuerza suficiente para llevarlo a cabo
(Behaviour change context). De este modo la gamificación ofrece un proceso más
llevadero para cambiar una conducta a través del juego en, por ejemplo,
aplicaciones y juegos para adelgazar o hacer deporte de forma llevadera.
Los elementos del juego tienen
diferentes naturalezas. Por una parte son los descriptores de las habilidades específicas
de cada juego como, por ejemplo, el nivel de experiencia del jugador,
indicadores de habilidades, también muestran los logros adquiridos a través de
los indicadores de puntuación de puntuación al igual que los objetivos,
recursos descripción y atributos de los avatares. Estos son algunos ejemplos de
elementos de juego y su combinación es infinita. Su traslación a otros
contextos posible tal y como lo demuestra la gamificación. (Recursos Tecnológicos
en Contextos Educativos. pág. 390).
Desarrollos importantes en la Tecnología Educativa
para la educación superior
Horizon 2015_Education Edition
Adopción de Tecnologías emergentes, identificando aquellas que parecen
especialmente prometedoras en la educación superior. Un grupo de 56 expertos dirigen el análisis e investigación para producir el NMC Horizon Report Europe: Edición Educación superior 2015, en asociación con la EDUCAUSE Learning Initiative (ELI). La serie NMC Horizon Report traza el horizonte a 5 años para el impacto de tecnologías emergentes en escuelas de comunidades a nivel global. Con mas de trece años de investigación y publicaciones, puede ser considerada como la explosión mas longeva de tendencias de tecnologías emergentes en educación.
Estas tendencias estarán organizadas en tres categorías: tendencias a largo plazo
que ya han estado impactando la toma de decisiones y continuaran siendo
importantes por más de cinco años; tendencias a medio plazo que probablemente
continuaran siendo un factor en la toma de decisiones por los siguientes tres o
cinco años; y tendencias a corto plazo que están encabezando la adopción de las
tecnologías de la educación en este momento, pero que probablemente continuaran
siendo importantes sólo por uno o dos años más, pasando a ser de uso común o
desapareciendo en ese periodo de tiempo.
El informe de la unión europea: Horizon 2015_Education
Edition refleja entre sus tendencias tecnológicas las siguientes.
- Avance en la cultura del cambio y la innovación (tendencia a largo plazo)
- Incremento de la colaboración Interinstitucional (Tendencia a largo plazo)
- Crecimiento del enfoque sobre la medición del aprendizaje. (Tendencia a medio plazo)
- Expansión de los recursos educativos abiertos. (Tendencia a medio plazo)
- Incremento del aprendizaje mixto o híbrido. (Tendencia a corto plazo)
- Rediseño de espacios de aprendizaje. (Tendencia a corto plazo)
Desafíos significativos que impiden la adopción de
tecnologías en la enseñanza superior.
- Mezcla del aprendizaje formal e informal.
- Mejora la alfabetización digital.
- Personalización del aprendizaje.
- Modelos de educación en competencia.
- Recompensar la enseñanza.
- Tecnologías del consumidor
- Estrategias digitales :
>Bring your Own Device. (BYOD)
>Flipped Classrom.
>Games and Gamification
>Location Intelligence
>Makerspace
>Preservation/Conservation Technologys.
- Tecnologías habilitantes
- Tecnologías en Internet
- Tecnologías de Aprendizaje
- Tecnologías de redes sociales
- Tecnologías de visualización
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