El juego ha estado presente desde
siempre ya hablaba de ello Piaget, o Platón, ahora se trata de utilizar
herramientas y matices que otorgan las nuevas tecnologías y los videojuegos, y
que los hacen más motivadores. Se busca dotar el aprendizaje de matices de
jugabilidad. Y con matices necesarios y ya expuestos anteriormente como imaginación,
ficción, insignias, puntuaciones, ensayo y error, avatares fantásticos, etc. En la
web encontramos una gran variedad de herramientas de gamificación que buscan
mejorar la calidad de la educación.
Fortalezas:
Motivación: No es fácil conseguir que los jóvenes tengan las mismas
motivaciones al jugar un videojuego convencional que uno educativo, pero si
permite incrementar el interés por las tareas académicas, mejorando la calidad
de la enseñanza.
Instrucción Individualizada: cada alumno puede seguir unas
instrucciones y aprender a su ritmo.
Trabajo colaborativo: Los juegos actuales suelen crear foros, o
comunidades de juego, y permiten una socialización y trabajo en equipo. Aprender
juntos y compartir lo aprendido.
Mentalidad multitarea, Lo hemos visto en el vídeo de Daphne
Bavelier, como influyen los videojuegos, y una de esas causas es la capacidad
de captar distintos detalles en diferentes pantallas, en el proceso de
desarrollo del juego resolvemos, un problema tomamos decisiones, y buscamos y
leemos información.
Alfabetización Tecnológica: El desarrollo de habilidades de los software
y las redes.
Error como fuente de aprendizaje: Cuantas veces hay que volver a
iniciar un videojuego porque no se consigue los objetivos buscados, una y otra
vez, pero ya sabemos lo que no se debe hacer y buscamos otras alternativas.
Acerca las relaciones: el juego estrecha la relación docente y
alumnos, acorta distancias. Desarrolla el humor.
Fomenta la curiosidad: Iniciar un juego y querer seguir adelante y
buscar la forma de pasar un nivel para saber lo que pasará, fomenta la
persistencia. Buscando siempre nuevas posibilidades.
Retroalimentación: Al realizar una tarea, reciben un refuerzo
positivo, generando su participación y motivación.
Competición: Para muchos es una fuente de motivación la comparación
de resultados y les ayuda a seguir participando.
Debilidades
Elevado coste: los juegos creados en su mayoría son de bajo
presupuesto y no se ajustan a la calidad de los videojuegos comerciales.
Motivación efímera: las ganas de obtener premios y recompensas no
perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad
inicial.
Muy competitivos: cuando la competición deja de ser una fortaleza y
se convierte en una debilidad, debido a la ganas de ganar por encima de todo y
dejando lo aprendido en un lugar secundario.
Distracción: Los juegos no desarrollan de forma suficiente
habilidades valiosas desde el punto de vista educativo.
Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo: Es difícil encontrar el término
medio entre el juego atractivo y el aprendizaje educativo.
Mejoras:
Unificar: Los videojuegos comerciales son más
entretenidos para los jóvenes que los educativos, podrían unirse las
productoras y los especialistas en educación para crear, videojuegos con la
carga educativa necesaria y lo suficientemente entretenidos para los usuarios.
Itinerarios formativos: Contemplar la posibilidad en secundaria de
itinerarios formativos, en cada tema se garantiza un bagaje mínimo común y
luego un repertorio diversificado optativo.
Justificación del recurso tecnológico
Desde siempre se ha dado mucha importancia al juego desde la infancia pero generalmente va disminuyendo.
El juego es una herramienta que se puede adaptar para aprender. En la actualidad hay muchísimas juegos enfocados en enseñar a personas de todas las edades y diferentes temáticas.
Aprender a través del juego en definitiva es una poderosa herramienta, que aporta un gran numero de ventajas al proceso, lo hace divertido, motivante, emocionante, duradero y ágil.
Los videojuegos utilizan técnicas para animar a las personas a realizar tares que normalmente se consideran aburridas, otorgan a los usuarios, como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges" o "insignias"
¿Qué es un badge o insignia?
"Es una marca especial, distintivo o símbolo, que se coloca como señal de indicador de un logro, habilidad, calidad o interés. Estas insignias se han utilizado con éxito para fijar objetivos, motivar a los comportamientos, respetar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos" Tomado del blog de Fernando Santamaría.
Existen cada vez más información en
Internet sitios especializados en gamificación y el que he utilizado para encontrar
información es gamificacion.com es un sitio web impulsado por “Canales Corporativos”
Canales es una consultoría social media y de comunicación experta en gamificación
y gaming que impulsa a la integración de empresas e instituciones en la red.
El objetivo general de la gamificación
es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos
y alcanzar objetivos.
El juego tiene el potencial para
resolver una variedad de problemas en área como:
Salud y Bienestar: Contención de
costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de
fumar...
Educación y entretenimiento:
e-learning, entretenimiento corporativo y vocacional, testeo online...
Políticas públicas y de gobierno:
reformas educativas, cambio climático, reformas sociales.
El carácter transversal de la gamificación
le caracteriza como una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de
rutinas, materias y actividades: desde el ecologismo hasta la productividad
laboral. La educación y la salud encuentran más diseños innovadores de gamificación.
Sectores:
Arte, Comercio, Educación,
Empresa, Entretenimiento, Medio Ambiente, Diseño, Gobierno, Salud y Deporte,
Vida, Marketing, Móvil, Noticias, Bienestar Social, Webs.
Conocimiento: sobre uno mismo y
sobre los demás, aprendizaje de conceptos diferentes áreas: matemáticas,
historia, idiomas...
Valores y aptitudes: Cooperación,
solidaridad, respeto...
En el mundo educativo estamos viendo cada día nuevas iniciativas para utilizar, edutopia, donde podemos encontrar herramientas de gamificación. El popular juego MinecrafEdu, que permite a los estudiantes crear, imaginar lo que pueden hacer en un aula de clase de una manera diferente a una clase tradicional.
también podemos encontrar en la pagina glasslabgames.org juegos que buscan preparar a los estudiantes para adquisición de habilidades y competencias, por medio juegos que mejoran los resultados.
En Internet encontramos una gran cantidad de herramientas.
Ejemplos de ludificación en las
aulas
Estos son algunos ejemplos de que
están funcionando y que se han desarrollado en contextos educativos.
Duolingo: para aprender o mejorar
gratuitamente un idioma.
ClassDojo: Es una clase activa y dinámica
con interesantes juegos de recompensas.
Brainscape: Una original manera
de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en el juego de la repetición.
Fundamentación Teórica.
Nos encontramos en una sociedad
cambiante, con el aumento de la tecnología, el conocimiento se comparte, y nos
encontramos en un entorno colaborativo y abierto, ahora es más necesario
aprender a aprender, como así lo considera la Comisión para la Educación de la
unión Europea y que la define como capacidad para proseguir y persistir y
organizar el propio aprendizaje, lo que conlleva a realizar un control eficaz
del tiempo y la información, individual y grupalmente. (European Commission,
2012).
La idea básica del concepto de
gamification, que en castellano recomienda traducirse por el término
“ludificación” en lugar del calco “gamificación” (Fundeu, 2012), es bastante
simple: el uso de elementos y técnicas propias del diseño de juegos en
contextos no lúdicos; es decir, la aplicación, en contextos cotidianos o
teóricamente serios, de los elementos que hacen que una creación interactiva
sea atractiva (Clar, 2012). Desde hace más de tres décadas, teóricos de los
sistemas de juegos como Richard Barlow aplicaron estas ideas a fenómenos como
videojuegos de rol en línea (Werbach y Hunter, 2012:25), pero su generalización
no llegó hasta hace dos o tres años, con la difusión de expertos como Jame
McGonigal o Jesse Schell y el despegue de las nuevas plataformas digitales
(Clar, 2012).
La acción educativa trasciende a
la tecnología y ha de posicionarse en una situación de superación continua y de
empleo indagador de los significados y potencialidades de los recursos
tecnológicos.
El modelo tecnológico selecciona
lo más destacado de la realidad que representa con la finalidad de
transformarla, optimizarla y contribuir a la mejora integral y más eficiente de
tal realidad.
CÓMO SE APRENDE CON VIDEOJUEGOS
Todo aprendizaje llevado a cabo a
través de un videojuego se ajusta a las condiciones y características
pedagógicas que tradicionalmente se han atribuido a los juegos. Podemos afirmar
que los videojuegos representan la evolución normal del entretenimiento a
través del juego, en una sociedad digital.
Los retos iniciales que nos
propone el juego: conocimiento de reglas, desarrollo de habilidades para
superar las pruebas, nos obliga a aprender, a desarrollar destrezas que nos
permitan avanzar, superar diferentes niveles de juego, obteniendo un resultado de
lectura personal e intransferible.
El relato audiovisual interactivo
“...El videojuego además de ser
un juego es una forma de relato con la peculiaridad de la interactividad.
Existen ciertas controversias entre “ludólogos” y “narratólogos” a la hora de
considerar el videojuego más como un juego o como un relato, pudiendo ser ambas
cosas y que los diferentes juegos producidos tenderán a decantarse por una u
otra naturaleza en función de su estilo y jugabilidad.” (Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos. Pág. 363)
El profesor García afirma “ el
juego es virtual por las reglas que lo rigen, y actual, por las elecciones que
ejercitan los actores" cada” acción es un paso, una decisión en la
construcción de un relato propio, al elegir tomamos un camino y dejamos de
tomar otros tantos.
En estas acciones de
virtualización y actualización que cita García (2006), los sujetos están
claramente bien definidos. En condiciones normales el sujeto encargado de la
virtualización (programación, diseño del espacio y agentes de juego e
interrelación de estos con el jugador) Es el sujeto creador o desarrollador del
videojuego, mientras que el encargado de la actualización (toma de decisiones
que afectan al juego) es el jugador. Cabe destacar que cada vez es más habitual
el intercambio de roles, sobre todo en lo relativo a la implicación del jugador
en el proceso creador a través de “mods” (traducido al castellano como
extensión o modificación) es una ampliación de un juego ya publicado, que
ofrece nuevos escenarios, personajes, ambientaciones... Cuando estas
ambientaciones son ofrecidas por el equipo desarrollador, son conocidas como
“oficiales” pero pronto se crearán comunidades de jugadores que interesados por
uno o varios juegos están dispuestos a dedicar su tiempo a la creación de
“mods”. Estos jugadores-programadores son conocidos como” modders” y las
empresas cada vez se apoyan más en su trabajo, facilitándoles tutoriales y
ayuda, conscientes del beneficio que generan. ( Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos. Página. 364).
El aprendizaje como elemento
narrativo.
“En cualquier análisis
cuantitativo que realicemos con videojuegos encontraremos una mayor dedicación
al tiempo de juego que al tiempo e aprendizaje. Estos datos y su proporcionalidad
variaran en función del juego y del género, pero la necesidad de aprender para
aplicar lo aprendido siempre formara parte de la estructura fundamental de un
videojuego.” (Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos. pag. 380)
“Si podemos predecir el
aprendizaje (cómo aprendemos con los videojuegos), podemos predecir aumento de
participación. Nos estimula la resolución de problemas y el aprendizaje”
(Chatfiel, 2010). Este autor considera el aprendizaje como un elemento
cuantificable en la estructura narrativa de un juego. En realidad, afirma que los
desarrolladores tienen perfectamente medida la estructura de su relato en todos
y cada una de sus modalidades participativas (juegos, narración, aprendizaje,
recompensas...) y el impacto que esta combinación de elementos tiene sobre el
entretenimiento del jugador. Nos advierte también que el aprendizaje y la
resolución de problemas resulta estimulante para el jugador.
La misma opinión comparte Prensky
(2010) cuando señala en la entrevista realizada para el programa de televisión
Redes, que:
Los videojuegos nos hablan de
interacción, respuestas rápidas, resolución de problemas. Es importante que
todos los padres entiendan esto. Un videojuego no es más que un gran problema
que cuesta cincuenta euros. Y a los chicos les gusta resolver esos problemas.
Contextos de
la gamificación
Los campos de aplicación de las
técnicas de gamificación son aquellos contextos de formación y comunicación en
entornos sociales y empresariales donde jugar puede ser útil y eficaz, con una
utilidad práctica concreta como puede ser mejorar el negocio o la comunicación
de la empresa.
Existes tres contextos en los que
se puede aplicar el contexto gamificación según Werbach (2012):
-Externo
_interno
_Behaviour change context
El contexto externo se refiere,
sobre todo, a aquellas aplicaciones relacionadas con las ventas, el marketing y
la captación de clientes. El contexto interno se refiere a las acciones
comunicativas y formativas a las acciones comunicativas y formativas que tiene
por objeto a las personas que forman parte de una compañía o institución. Este
tipo de acciones no se hacen por dinero ni por reconocimiento interno, pero son
un tipo de acciones que en si misma benefician a las diferentes organizaciones.
La gamificación puede actuar como
un motivador extra para cambiar una serie de conductas que uno está convencido
que quiere realizar pero no reúne la fuerza suficiente para llevarlo a cabo
(Behaviour change context). De este modo la gamificación ofrece un proceso más
llevadero para cambiar una conducta a través del juego en, por ejemplo,
aplicaciones y juegos para adelgazar o hacer deporte de forma llevadera.
Los elementos del juego tienen
diferentes naturalezas. Por una parte son los descriptores de las habilidades específicas
de cada juego como, por ejemplo, el nivel de experiencia del jugador,
indicadores de habilidades, también muestran los logros adquiridos a través de
los indicadores de puntuación de puntuación al igual que los objetivos,
recursos descripción y atributos de los avatares. Estos son algunos ejemplos de
elementos de juego y su combinación es infinita. Su traslación a otros
contextos posible tal y como lo demuestra la gamificación. (Recursos Tecnológicos
en Contextos Educativos. pág. 390).
Horizon 2015_Education Edition
Adopción de Tecnologías emergentes, identificando aquellas que parecen
especialmente prometedoras en la educación superior. Un grupo de 56 expertos dirigen el análisis e investigación para producir el NMC Horizon Report Europe: Edición Educación superior 2015, en asociación con la EDUCAUSE Learning Initiative (ELI). La serie NMC Horizon Report traza el horizonte a 5 años para el impacto de tecnologías emergentes en escuelas de comunidades a nivel global. Con mas de trece años de investigación y publicaciones, puede ser considerada como la explosión mas longeva de tendencias de tecnologías emergentes en educación.
Estas tendencias estarán organizadas en tres categorías: tendencias a largo plazo
que ya han estado impactando la toma de decisiones y continuaran siendo
importantes por más de cinco años; tendencias a medio plazo que probablemente
continuaran siendo un factor en la toma de decisiones por los siguientes tres o
cinco años; y tendencias a corto plazo que están encabezando la adopción de las
tecnologías de la educación en este momento, pero que probablemente continuaran
siendo importantes sólo por uno o dos años más, pasando a ser de uso común o
desapareciendo en ese periodo de tiempo.
El informe de la unión europea: Horizon 2015_Education
Edition refleja entre sus tendencias tecnológicas las siguientes.
Avance en la cultura del cambio y la innovación
(tendencia a largo plazo)
Incremento de la colaboración Interinstitucional
(Tendencia a largo plazo)
Crecimiento del enfoque sobre la medición del
aprendizaje. (Tendencia a medio plazo)
Expansión de los recursos educativos abiertos.
(Tendencia a medio plazo)
Incremento del aprendizaje mixto o híbrido.
(Tendencia a corto plazo)
Rediseño de espacios de aprendizaje. (Tendencia
a corto plazo)
Desafíos significativos que impiden la adopción de
tecnologías en la enseñanza superior.
Mezcla del aprendizaje formal e informal.
Mejora la alfabetización digital.
Personalización del aprendizaje.
Modelos de educación en competencia.
Recompensar la enseñanza.
Desarrollos importantes en la Tecnología Educativa
para la educación superior
Tecnologías del consumidor
Estrategias digitales :
>Bring your Own Device. (BYOD)
>Flipped Classrom.
>Games and Gamification
>Location Intelligence
>Makerspace
>Preservation/Conservation Technologys.
Tecnologías habilitantes
Tecnologías en Internet
Tecnologías de Aprendizaje
Tecnologías de redes sociales
Tecnologías de visualización
sábado, 14 de mayo de 2016
GAMIFICACIÓN
(Identificación de la experiencia)
Entorno educativo.
Se trata de diseñar tareas y actividades, utilizando el juego como
herramienta, aprovechando así, la predisposición psicológica hacia el juego
para motivar el aprendizaje. A menudo los jóvenes (alumnos) invierten mucho
tiempo por escenarios virtuales recolectando, puntos, niveles, medallas, etc.
Pero ¿qué es lo que despierta su interés?, aparte de la estética audiovisual.
1. Superación de la realidad. El mundo mágico de los juegos, saltar
edificios, volar, pilotar nave espacial, conducir grandes coches y gran velocidad,
construir casas deseadas, etc.
2. Inmersión en otra realidad.
La realidad funciona de otra forma, atemporal, parámetros distintos:
gravedad, explosiones, colisiones.
3. Fusión usuario/avatar
En muchos juegos el usuario/avatar se fusionan, el videojuego demanda que
el usuario abandone su cuerpo y se identifique con el personaje. Es lo que se
llama la ficción” esta disolución del yo viene recompensada con una ampliación
de las habilidades y capacidades cognitivas y de poder. Por eso en ocasiones
resulta tan difícil desconectar y perder aquellas habilidades.
4. La explosión necesaria
La incertidumbre está presente permanentemente durante el juego y la
exploración es necesaria para alcanzar el fin, el jugador avanza en el juego
utilizando sus habilidades reales y ficticias dejando atrás obstáculos y
aprendiendo de los errores.
5. La dificultad aceptable y la frustración óptima.
Uno de sus principales atractivos se trata de la superación progresiva de
retos, En muchas ocasiones el éxito del juego radica en una secuencia adecuada
de retos de dificultad aceptable: Ni tan fáciles que generen desmotivación ni
tan difíciles que produzcan frustración y abandono. Estas habilidades se
desarrollan siguiendo una dinámica progresiva de aprendizaje que resulta
sumamente deseable en cualquier contexto educativo.
6. el desafío permanente
Un videojuego está disponible permanentemente. Se puede abandonar y retomar
cuantas veces se desee en diferentes momentos y situaciones.
7. Toma de decisiones
El usuario está continuamente tomando decisiones, el éxito del jugador
depende de las decisiones que tome, para ello debe analizar su entorno, elegir
la acción y el momento oportuno.
8. Realidad segura.
Los juegos se han convertido en una solución de entretenimiento, además
permite a los niños salir sin moverse de casa, disfrutando experiencias,
autonomía, solucionar problemas sin salir al mundo real.
9. Fidelización y socialización
Es frecuente que se creen grupos de usuarios en torno al uso de un
videojuego, al fin y al cabo es el fenómeno “fan” aplicado a una temática, la
participación del jugador está motivada por la necesidad de información o bien
por la exhibición de lo que se ha conseguido. Se genera socialización que
también es un aliciente.