Reflexión
El juego ha estado presente desde
siempre ya hablaba de ello Piaget, o Platón, ahora se trata de utilizar
herramientas y matices que otorgan las nuevas tecnologías y los videojuegos, y
que los hacen más motivadores. Se busca dotar el aprendizaje de matices de
jugabilidad. Y con matices necesarios y ya expuestos anteriormente como imaginación,
ficción, insignias, puntuaciones, ensayo y error, avatares fantásticos, etc. En la
web encontramos una gran variedad de herramientas de gamificación que buscan
mejorar la calidad de la educación.
Fortalezas:
Motivación: No es fácil conseguir que los jóvenes tengan las mismas
motivaciones al jugar un videojuego convencional que uno educativo, pero si
permite incrementar el interés por las tareas académicas, mejorando la calidad
de la enseñanza.
Instrucción Individualizada: cada alumno puede seguir unas
instrucciones y aprender a su ritmo.
Trabajo colaborativo: Los juegos actuales suelen crear foros, o
comunidades de juego, y permiten una socialización y trabajo en equipo. Aprender
juntos y compartir lo aprendido.
Mentalidad multitarea, Lo hemos visto en el vídeo de Daphne
Bavelier, como influyen los videojuegos, y una de esas causas es la capacidad
de captar distintos detalles en diferentes pantallas, en el proceso de
desarrollo del juego resolvemos, un problema tomamos decisiones, y buscamos y
leemos información.
Alfabetización Tecnológica: El desarrollo de habilidades de los software
y las redes.
Error como fuente de aprendizaje: Cuantas veces hay que volver a
iniciar un videojuego porque no se consigue los objetivos buscados, una y otra
vez, pero ya sabemos lo que no se debe hacer y buscamos otras alternativas.
Acerca las relaciones: el juego estrecha la relación docente y
alumnos, acorta distancias. Desarrolla el humor.
Fomenta la curiosidad: Iniciar un juego y querer seguir adelante y
buscar la forma de pasar un nivel para saber lo que pasará, fomenta la
persistencia. Buscando siempre nuevas posibilidades.
Retroalimentación: Al realizar una tarea, reciben un refuerzo
positivo, generando su participación y motivación.
Competición: Para muchos es una fuente de motivación la comparación
de resultados y les ayuda a seguir participando.
Debilidades
Elevado coste: los juegos creados en su mayoría son de bajo
presupuesto y no se ajustan a la calidad de los videojuegos comerciales.
Motivación efímera: las ganas de obtener premios y recompensas no
perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad
inicial.
Muy competitivos: cuando la competición deja de ser una fortaleza y
se convierte en una debilidad, debido a la ganas de ganar por encima de todo y
dejando lo aprendido en un lugar secundario.
Distracción: Los juegos no desarrollan de forma suficiente
habilidades valiosas desde el punto de vista educativo.
Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo: Es difícil encontrar el término
medio entre el juego atractivo y el aprendizaje educativo.
Mejoras:
Unificar: Los videojuegos comerciales son más
entretenidos para los jóvenes que los educativos, podrían unirse las
productoras y los especialistas en educación para crear, videojuegos con la
carga educativa necesaria y lo suficientemente entretenidos para los usuarios.
Itinerarios formativos: Contemplar la posibilidad en secundaria de
itinerarios formativos, en cada tema se garantiza un bagaje mínimo común y
luego un repertorio diversificado optativo.
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